| Quì parlerò di.. Rpg Maker XP. Il tool per creare principalmente giochi di ruolo, come Rpg maker 2000, il quale però conteneva numerosi bug..
la verisone XP è stato un grande salto di qualità, visto che: la grafica è stata portata a 640×480, e ora utilizza 16 milioni di colori.
In questa versione è stato introdotto il Ruby, il linguaggio di programmazione che permette personalizzare il proprio gioco in ogni suo aspetto!
Non è indinspensabile conoscerlo visto che il sistema di programmazione di rpg maker è ancora il solito, con interfaccia grafica.
In questa pagina elencherò tutti i trucchetti e soluzioni che conosco per facilitare o insegnarvi l’uso di questo tool.
I messaggi Switch Variabili Eventi Teletrasporto (passare da una mappa all’altra) Forziere Forziere a combinazione Conditional branch Morra Cinese Foresta incancata Guida al Mapping
Link download per rpg in italiano:
Rpg Maker XP in italiano (2,3 MiB, 397 hits)
Patch oggetti in italiano Rpg Maker (157,4 KiB, 370 hits)
I messaggi Innanzi tutto è importante dire che i dialoghi che andrete a scrivere devono sempre essere chiari, puliti e non dare mai niente per scontato.
Evitare di scrivere dialoghi noiosi, esempio: ‘Ciao, chi sei?’ o ‘Come ti chiami?’. E’ importante scrivere dei dialoghi vivaci (a meno che non ci sia una scena triste), far sembrare i dialoghi veri in modo che il giocatore si tuffi nel gioco, magari usando battute o emulando situazioni reali di tutti i giorni.
Inserire la possibilità di cambiare il nome del personaggio all’inizio del gioco è una buona idea, coinvolgerebbe di più il giocatore, ma se il giocatore cambia nome al nostro personaggio come facciamo a scrivere nei dialoghi il nome del PG? Evitiamo sempre di scriverlo? no..^^
Usiamo semplicemente \N[n], al posto di ‘n‘
mettiamo il numero del PG, se è il primo dell’elenco (nel programma,
non nel gioco) mettiamo 1.
Codice Esempio Descrizione \V[n] \v[0004] Valore della varibile (0,1,2,4..). \G \g Visualizza in alto a destra il denaro in possesso. \C[n] \c[4] Seleziona un colore, modificabile dagli script. \D \d Ripristina il colore \N[n] \n[1] Visualizza il nome del primo PG Non cè distinzione tra maiuscole o minuscole. (case sensitive)
Switch Le Switch sono delle costanti senza valore che possono essere attive (ON) o meno (OFF).
Queste si usano per attivare o disattivare eventi ed evitare che tornino
nel caso che si visiti la stessa mappa 2 o più volte, con queste
si costuisce la base per creare la storia. Es:
Inizio > parla con paolo > vai
nel bosco > uccidi i nemici > vai
al bar > ubriacati
> = attiva la switch successiva
Così facendo si evita che se il Giocatore dall’inizio passi fino al bar (per caso o per curiosità), non ci sia alcun evento attivo e la storia non si spezzi.
Fare ripete un evento una volta sola: criamo un evento e mettiamoci, ad esempio, un dialogo e successivamente aggiungiamo una Switch locale A = on. Andate a creare poi una nuova pagina e nelle condizioni di avvio settiamo la Switch locale A = on. In questo modo il nostro evento (ad
es. un chara) riproducerà una sola volta il dialogo.
Le switch sono indispensabili per la buona riuscita di un gioco.
Scarica esempio: Esempio uso delle switch - Rpg Maker (187,7 KiB, 229 hits)
Le variabili Sono quelle stringhe che ci permettono di tenere in memoria (in questo caso) dei dati numerici. Possono essere usate per contare dei tentativi dei minuti delle ciambelle o quello che volete, in rpg m. sono molto utili, ma non quanto le switch.
Evento > Pagina 1 > Control Variables…
Es uso:
CONDIZIONE SE // condizione se
Variable [0001] Contatore = 12 // Scegli la varibile
e il valore
{
conseguenza // le azioni che si svolgono quando questa condizione viene soddisfatta, cioè quando la variabile
[0001] ‘Contatore’ è uguale a 12.
}
Se si vuole che l’evento sia sempre in allerta allora dovrà essere impostato come PROCESSO PARALLELO, ma questo si ripeterà sempre, allora è necessario disattivare l’evento con una switch, il quale deve essere prima attivato da un altro evento, sembra una cosa lenta e noiosa ma seguendo gli eventi della storia ci si renderà conto che è il modo migliore.
Gli Eventi Quì espongo e spiego alcuni codici utili e interessanti che potranno
facilitare la vostra comprensione.
Teletrasporto Passare da una mappa all’atra è davvero facile, basta inserire un nuovo evento, settare in Trigger Player Touch, ora aggiungete un Comando Evento, andate nella [2]seconda pagina e cliccate su Transer Player infine selezionate dalla finestra che appare, la mappa e la posizione desiderata.
Forziere Programmare un forziere è una cosa semplicissima!
Prima di tutto creare un evento, e darglì l’immagine del forziere chiuso, poi inserite all’interno dell’evento un messaggio che indichi che hai trovato qualcosa, anche un effetto sonore non ci starebbe male e non dimenticate di mettere che vi dà realmente l’oggetto (o monete ecc..)! Ed aggiungete “Control Self Switch” con il quale attivate la switch locale ‘A‘.
Fatto questo creare una nuova pagina con la figura dell forziere aperto
e settate SELF SWITCH su A (in alto a sinistra).
Fatto, il vostro forziere è pronto .
Forziere a combinazione Text: Sembra esserci una combinazione… si vedono dei numeri.. 2.x..8 // Questo il messaggio del PG, per X si intende un numero che non è leggibile. Questo è un possibile utilizzo.
Input Numer: [0002] Combinazione Forziere, X digits //
X = numero di fattori per la combinazione, praticamente, con questa funzione si può settare una variabile durante il gioco, noi la useremo come combinazione : )
Conditional Branch: [0002] Combinazione Forziere = xxx //
Questa è una condizione SE. xxx è il numero della combinazione con la quale si deve aprire!
- Azione Ricompensa
Control Self Switch ON = A //lo useremo per cambiare pagina.
Else // Altrimenti
- Il forziere non si apre
End Branch // fine condizione
Fate una nuova pagina con la figura dello scrigno aperto e settate
SELF SWITCH su A (in alto a sinistra).
Conditional Branch La Conditional Branch detta generalmente “Condizione SE”, così chiamata dei vecchi Rpg tradotti in italiano (tipo rm2k), è una risorsa utilissima, la quali ci permette di controllare; SE una variabile raggiunge un certo valore, se lo supera ecc.. Oppure SE abbiamo un certo numero di monete, se una Switch è attiva o meno, se l’eroe è rivolto verso il basso, se abbiamo un certo PC nel gruppo, se cè un nemico, e tantisime altre cose!
Esempio di utilizzo:
Messaggio: Ciaoo!! Fammi vedere cosa mi hai portato : )
IF pozione => 1
Messaggio: Grazie della pozione!
pozione -1
else
Messaggio: Non mi hai portato niente : (
end Branch
…resto dell’evento
Morra cinese Questo è il classico gioco Morra Cinese dovè cè:
Carta Sasso e Forbice. dopo 3 vittorie il gioco finisce.
Per prima cosa spieghiamo un pochino come funziona la Morra Cinese…E’ un
gioco che di solito si fa da bambini, buttando simultaneamente le mani in basso si sceglie tra tre
possibili simboli:
Carta = mano aperta Forbici = Segno di vittoria Sasso = pugno chiuso. Naturalmente
questi
simboli hanno diversa forza:
Carta VINCE Sasso PERDE Forbici
Sasso VINCE Forbici PERDE Carta
Forbici VINCE Carta PERDE Sasso
Creaiamo su una mappa l’evento “Morra Cinese”, diamogli una figura
“umana” o che faccia capire
che ci si può giocare a Morra Cinese e settiamola alla condizzione
di pressione di un tasto (Action Button).
Detto questo programmiamo l’evento:
//Inserisco una etichetta per permettere allo script di ricominciare l’evento da capo.
LABEL: 1No
SE Varbl[0001:Turni Vinti]-3
text: Complimenti hai vinto la morra cinese!
Annulla Evento
Else
SE Varbl[0004:Turni Persi]-3
text: Hai perso la sfida!
Game Over
Else
//Il PC Sceglie a caso un numero compreso tra 1 e 3: 1 = Carta 2 = Forbice 3 = Sasso
Variabile: [0002: PC-CartaForbiceSasso]setta, a Caso[1*3]
//Qui possiamo inserire un MSG di DeBug per vedere se lo script funziona correttamente…
//Chiaramente nel gioco vero e proprio non lo mettiamo!
text: Il PC Sceglie \V[0002]
//Ora diamo la possibilità anche al giocatore di fare la sua scelta tra Carta, Forbici e Sasso e salviamo la sua scelta
in una nuova variabile.
Mostra Scelta:Carta\Forbice\Sasso
[Carta] Case
//Se il giocatore Seglie “Carta” Pongo
la variabile 0003 = 1
Variabile: [0003: IO-CartaForbiceSasso]Setta, 1
//In caso di pareggio ricomincio da capo. Quindi se le due variabili hanno lo stesso valore, riniziamo il ciclo da capo senza incrementare le Var di vittoria.
SE: Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso] = V[0003]
text: Pareggio !
Vai alla Label: 1No
FINE
//Se il PC sceglie Forbice, noi abbiamo perso e dobbiamo incrementare la sua variabile di vittoria di una unità.
SE Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso]-2
text: Hai Perso !!
Variabile: [0004: Turni Persi]+, 1
Vai alla Label: 1No
FINE
//Se il PC sceglie Sasso, noi abbiamo vinto e dobbiamo incrementare la nostra variabile di vittoria di una unità.
SE Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso]-3
text: Hai Vinto !!
Variabile: [0003: Turni Vinti]+, 1
Vai alla Label: 1No
FINE
:[Forbice] Case
//Se il giocatore Seglie “Forbice” Pongo
la variabile 0003 = 2
Variabile: [0003: IO-CartaForbiceSasso]Setta, 2 //In caso di pareggio ricomincio da capo. Quindi se le due variabili hanno lo stesso valore, riniziamo il ciclo da capo senza incrementare le Var di vittoria.
SE: Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso] = V[0003]
text: Pareggio !
Vai alla Label: 1No
FINE
//Se il PC sceglie Sasso, noi abbiamo perso e dobbiamo incrementare la sua variabile di vittoria di una unità.
SE Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso]-3
text: Hai Perso !!
Variabile: [0004: Turni Persi]+, 1
Vai alla Label: 1No
FINE
//Se il PC sceglie Carta, noi abbiamo vinto e dobbiamo incrementare la nostra variabile di vittoria di una unità.
SE Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso]-1
text: Hai Vinto !!
Variabile: [0003: Turni Vinti]+, 1
Vai alla Label: 1No
FINE
:[Sasso] Case
//Se il giocatore Seglie “Sasso” Pongo la variabile 0003 = 3
Variabile: [0003: IO-CartaForbiceSasso]setta, 3
//In caso di pareggio ricomincio da capo. Quindi se le due variabili hanno lo stesso valore, riniziamo il ciclo da capo senza incrementare le Var di vittoria.
SE: Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso] = V[0003]
text: Pareggio !
Vai alla Label: 1No
FINE
//Se il PC sceglie Carta, noi abbiamo perso e dobbiamo incrementare la sua variabile di vittoria di una unità.
SE Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso]-1
text: Hai Perso !!
Variabile: [0004: Turni Persi]+, 1
Vai alla Label: 1No
FINE
//Se il PC sceglie Forbice, noi abbiamo vinto e dobbiamo incrementare la nostra variabile di vittoria di una unità.
SE Varbl[0002: PC-CartaForbiceSasso]-2
text: Hai Vinto !!
Variabile: [0003: Turni Vinti]+, 1
Vai alla Label: 1No
FINE
FINE
FINE
FINE
La Foresta Incantata (progetto allegato) E’ un piccolo sfizio progettato da me che si può inserire nel proprio gioco.Comincio subito, nella mappa, si disegna l’entrata della foresta nella quale ci sarà un evento che ci catapulta il PG in una zona a ‘caso’ all’interno di un altra mappa, la foresta. Ho messo tra virgolette caso perché in realtà sono punti definiti da noi, ma uno di questi punti verrà scelto a caso.
Questa foresta è divisa in tante parti (la mappa è molto grande) nelle quali ci possono essere: sfide, nemici, pozzi, oggetti, nuovi personaggi.. quello che volete..
Inizio subito a spiegare!
Nell’evento dell’entrata:
Iniziate chiedendo la conferma se si vuole proseguire…
Ora inserite una Variabile (Control variables) e settate su RANDOM:
0 ~ 20 // 0 ~ 20 è il numero casuale che assume la variabile, cioè conpreso tra 0 a 20.
Dopo di ché procedete inserendo un numero di CONDIZIONI pari
alle combinazioni possibili, in questo caso 21.
Conditional Branch [0004] ForestaIncantata = 0
Teletrasporto Mappa: foresta [032,023] // Punti di esempio
End Branch
Conditional Branch [0004] ForestaIncantata = 1
Teletrasporto Mappa: foresta [077,012]
End Branch
Conditional Branch [0004] ForestaIncantata = 2
Teletrasporto Mappa: foresta [100,66]
End Branch
Fino a 20.
La Foresta.
Costruiamo la mappa.
Per prima cosa scegliamo il set grafico.
Pensate alla foresta? Si esatto : P
Io preferisco usare il set della Woods [002] (Foresta Luminosa)
Bene ora nella mappa disegnate diversi loghi ognuno separato dall’altro,
i quali sono le zone in cui si ritroverà il PG.
Progetto - La foresta incantata (191,5 KiB, 211 hits)
Guida al Mapping Livello 1. Quì posizionate il terreno, erba sfumature varie, acqua ..
Livello 2. In questo livello potete mettere terreni rialzati, aoggetti, arredamenti…
Livello 3. Come il livello 2 ma superiore. Molto utile, è una nuova caratteristica
di RPG XP.
Livello Eventi. Dove si posizionano gli eventi, il personaggio ecc..
Livello 1
Riempiamo la mappa con il title dell’erba…
Applichiamo delle sfumature Random…
Inseriamo l’acqua, magari facciamo un piccolo fiume..
Passiamo al livello 2..
Quì inserite qualche cespuglio, sempre in modo casuale, ma un minimo di occhio mettetecelo! Evitate di fare cose quadrate o simili, sovrapporre gli oggetti è una ottima idea perciò cercate
sempre di utilizzare il livello 2 e 3 assieme per creare bellissime combinazioni!
Il livello 3, è un livello supplementare che ci permette di aggiungere, sovrapporre oggetti e quindi rendere la grafica molto più interessante.
Il livello degli eventi è quello dove posizioniamo tutti i nostri PG, nemici, oggetti, forzieri, insomma gli Eventi! Ma può essere anche usato come livello grafico! Per fare ciò inseriamo un evento, poi dove dobbiamo scegliere la grafica dell’evento, selezioniamo TITLESET, dove possiamo prendere una casella del titleset. Questo evento avrà le proprietà uguali alla casella nel titleset in questione, cioè se era un blocco rimane un blocco, se era percorribile rimane tale ecc..
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